CASE 03 EXPERIENCE DESIGN / STAY TYPE
新鹿クエスト
宿泊者を、 宿の外へ。
Image placeholder atashika-quest/atashika-main.jpg 新鹿クエストの冊子、コンパス、チェキ、地図一式 画像を置くと拡大表示できます
FIELD PORT 新鹿を訪れた人が、新鹿という町そのものを遊ぶためのクエスト型体験。
海、生き物、町歩き、アクティビティ、雨の日。子どもを中心に、大人も一緒に楽しめる小さなミッションを町の中や宿に散りばめました。
観光施設を新しく作るのではなく、地域にすでにあるものに「探す理由」を加える。それによって、何気ない風景そのものを体験に変えることを試みています。
Image placeholder atashika-quest/atashika-map.jpg 新鹿クエストの地図と「冒険のはじめかた」のページ 画像を置くと拡大表示できます
町そのものを、 ゲーム盤にする。
専用の地図を持って町へ出て、冊子に散りばめられたクエストへ挑戦する。
観光スポットを順番に回らせるのではなく、自分自身で何かを発見するための「理由」を設計しました。
旅の記録を、 手元に残す。
Image placeholder atashika-quest/atashika-album.jpg チェキとアルバムページ、冊子 画像を置くと拡大表示できます
クエスト中に撮影した写真はチェキで残し、冒険の記録として冊子へ。
スマートフォンのカメラロールで流れていく写真ではなく、その旅だけの一冊が完成していきます。
「やってほしい」を、 「やってみたい」に変える。
Image placeholder atashika-quest/atashika-beach-clean.jpg ビーチクリーン・ビンゴのページ 画像を置くと拡大表示できます
例えばビーチクリーン。「ゴミを拾ってください」とお願いするのではなく、見つけたゴミを使ったビンゴ形式のクエストに変換しました。
地域にとって意味のある行動と、参加者自身が楽しめる体験を両立させることを意識しています。
Image placeholder atashika-quest/atashika-rainy-day.jpg 雨の日クエストのページ 画像を置くと拡大表示できます
天気が変わっても、 体験を終わらせない。
雨の日にも宿の中で地域文化に触れたり、晴れた日の体験へつながる遊びを用意。
単発のアイデアではなく、実際の宿泊運営の中で機能する体験として設計しています。
Role
Project Status
2026年制作 / FIELD PORT 新鹿で運用開始
一般利用者の評価データは、現時点ではありません。